Dijital Teknolojilerin Öğrenci Öğrenmesi Üzerindeki Etkisi (OECD, 2025)
- ermanuskudarli
- 11 Kas 2025
- 2 dakikada okunur

Bu çalışma, dijital araçların (örneğin programlama, medya okuryazarlığı, oyunlar, artırılmış gerçeklik, yapay zekâ) ilkokul ve ortaöğretim düzeyinde öğrencilerin öğrenme sonuçları ve motivasyonu üzerindeki etkilerini inceleyen kapsamlı bir literatür taramasıdır.Çalışma, sistematik incelemeler, meta-analizler ve özgün ampirik araştırmalardan elde edilen verileri bir araya getirir.
💡 Genel Bulgular
Teknolojiye erişim tek başına öğrenme başarısını artırmaz; pedagojik planlama ve öğretmen yeterliliği temel belirleyicilerdir.
Dijitalleşme, öğretmen ve öğrencilerin dijital becerilerinin geliştirilmesini ve dikkatli pedagojik entegrasyonu gerektirir.
Başlıca riskler: dikkat dağınıklığı, bilişsel yük fazlalığı, eşitsiz erişim ve etik sorunlardır.
🧩 1. Programlama ve Robotik
Programlama eğitimi, hesaplamalı düşünme, yaratıcılık ve problem çözme becerilerini güçlendirir.
Küçük yaşta blok tabanlı araçlar (örneğin Scratch) bilişsel yükü azaltır; büyük yaşlarda metin tabanlı diller (örneğin Python) daha gelişmiş düşünmeyi destekler.
Eğitim robotları erken yaşta temel becerileri ve motivasyonu artırır, ancak etki süresi uzadıkça azalma eğilimi gösterir.
Öğretmen rehberliği ve işbirlikli öğrenme, başarıyı artırır.
Programlama becerileri, matematik, yaratıcı düşünme ve mantıksal akıl yürütme gibi alanlara da aktarılabilir.
📚 2. Medya Üretimi ve Okuryazarlık
Dijital hikâye anlatımı, podcast ve çoklu ortam araçları dil becerilerini ve kelime dağarcığını geliştirir.
Bilgisayar destekli öğretim (ör. otomatik geri bildirim sistemleri), okuma ve yazma becerilerini artırır.
Kağıttan okuma, karmaşık metinlerde derin anlamayı desteklerken, dijital okuma genellikle yüzeyseldir.
Sosyal medya, iletişim ve işbirliği fırsatları sunar ancak dikkat dağıtıcı ve güvenlik riski oluşturabilir.
Öğretmenlerin dijital araç seçimi ve pedagojik dengesi başarı için belirleyicidir.
🎮 3. Oyun Tabanlı Öğrenme
Oyun temelli öğrenme (Game-Based Learning) motivasyon, katılım ve eleştirel düşünme becerilerini artırır.
Ciddi oyunlar (serious games), özellikle matematik, fen ve sosyal bilimlerde bilişsel katılımı destekler.
Rol yapma oyunları (RPG) empati ve sosyal becerileri geliştirir.
Exergame türü oyunlar hem fiziksel hem bilişsel fayda sağlar.
Zorluklar: oyunun eğitim hedefiyle uyumu, erişim eşitsizliği ve farklı öğrenci ilgileri.
🧠 4. Genişletilmiş Gerçeklik (AR/VR) ve Simülasyonlar
Artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR), özellikle STEM alanlarında soyut kavramların anlaşılmasını kolaylaştırır.
Matematikte dinamik geometri yazılımları ve bilgisayar cebir sistemleri etkili bulunmuştur.
Sanal laboratuvarlar, deneysel öğrenmeyi güvenli ve etkileşimli hale getirir.
Engelli öğrenciler için kapsayıcı öğrenme olanakları sağlar.
Ancak maliyet, erişim farkı, teknik arızalar ve aşırı bilişsel yük önemli engellerdir.
🤖 5. Yapay Zekâ ve Öğrenme Analitiği
Yapay zekâ (AI) destekli araçlar bireyselleştirilmiş geri bildirim sağlar, öğretmen yükünü azaltır.
Öğrenme analitiği, risk altındaki öğrencileri erken tespit ederek müdahaleyi mümkün kılar.
AI tabanlı sohbet robotları grup öğrenmesini destekler ve katılımı artırır.
Eşitlik, etik, veri gizliliği ve erişim maliyetleri dikkatle yönetilmelidir.
Başarılı entegrasyon, etik ilkelere dayalı, öğretmen destekli ve altyapı açısından güçlü yaklaşımlar gerektirir.
🧑🏫 Sonuç ve Öneriler
Dijital araçların etkisi öğretmenin pedagojik rehberliğine ve araçların amaçlı kullanımına bağlıdır.
Teknoloji entegrasyonu, öğretmenlerin mesleki gelişimiyle birlikte yürütülmelidir.
Kapsayıcılık, etik kullanım ve erişim eşitliği dijital dönüşümün temel ilkeleri olmalıdır.
Dijitalleşme sürecinin başarısı, sadece araçların değil, öğretim stratejilerinin dönüşümüyle mümkündür.
Kaynak




Yorumlar